Territorio innovación
Ahora nos acercaremos a aprender un poco de programación que ayudará a enriquecer nuestras clases y desarrollar la creatividad de nuestros alumnos.
Un poco de historia
Scratch es una aplicación para desarrollar programas informáticos a través de un entorno gráfico. Está basada en el lenguaje de programación LOGO.
Fue desarrollado por el Lifelong Kindergarten Group, viendo la luz por primera vez en 2007. Scratch es software libre, y por lo tanto se puede redistribuir e instalar en cualquier computadora. Está recomendado para niños/as entre 7 y 16 años, pero pueden utilizarlo personas de cualquier edad. Un simpático gatito naranja es la mascota de Scratch y será el protagonista de nuestras primeras experiencias en el territorio de la Programación Creativa.
El programa
Las características más importantes de Scratch son:
Ø Está basado en bloques gráficos y la interfaz que tiene es muy sencilla e intuitiva.
Ø Tiene un entorno colaborativo mediante el cual se pueden compartir proyectos en la web
Ø Pueden ser ejecutados directamente sobre el navegador de Internet o pueden ser descargados
Sus ventajas son:
Ø Permite introducir a niños y adultos sin ningún conocimiento previo de las ciencias de la computación todos los fundamentos de la programación dando la posibilidad de realizar desde proyectos muy sencillos para los que se inician, programas más sofisticados y complejos.
Ø Es gratuito y de software libre.
Ø Es multilenguaje.
Ø Tiene una versión fuera de línea que puede descargarse desde desde aquí .
Tiene una comunidad de casi 7 millones de usuarios con 10 millones de proyectos compartidos que ofrece tutoriales, guías y la posibilidad de comentar y compartir proyectos Permite crear una gran variedad de proyectos multimedia interactivos que pueden usarse para fomentar la creatividad y empoderar a los niños ofreciéndoles una herramienta de expresión
Permite vincular la programación con contenidos de otras áreas escolares como matemáticas, prácticas del lenguaje, ciencias sociales, ciencias naturales, plástica, música y otros para que los estudiantes incorporen los conocimientos de esas áreas y se transformen así en productores de contenidos digitales.
Fuente:canaltic.com
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